ОСОБЛИВОСТІ ОРГАНІЗАЦІЇ НАВЧАЛЬНИХ STEAM-ПРОЄКТІВ ІЗ ВИКОРИСТАННЯМ ІМЕРСИВНИХ ТЕХНОЛОГІЙ - СОРОКО, Наталія (Фізико-математична освіта, 2024)
Формулювання проблеми. Стрімкий розвиток технологій у сучасному світі відкриває нові горизонти для освіти. Особливого значення при цьому набуває поєднання науки, технологій, інженерії, мистецтва та математики (STEAM) як трансформаційного підходу, який сприяє міждисциплінарному навчанню та готує учнів до викликів суспільства знань та цифровізації всіх сфер діяльності людини. Перехід від традиційного підходу до STEAM-освіти стає ще більш захопливим завдяки використанню імерсивних технологій. Цей напрямок, що об’єднує технічні та творчі аспекти, вимагає інноваційного підходу до організації освітніх проєктів, який враховує нові можливості та виклики, що створюють віртуальна реальність (VR), розширена реальність (AR) та змішана реальність (MR). Матеріали і методи. Для досягнення мети нашого дослідження ми використовували наступні методи: системний і порівняльний аналіз педагогічних, психологічних, філософських, соціологічних праць, методичної та спеціальної літератури; аналіз педагогічного досвіду використання імерсивних технологій для організації STEAM-проєктів у школі; синтез та узагальнення для формулювання основних положень дослідження; інтерв’ю та анкетування вчителів щодо розуміння та ставлення до імерсивних технологій як засобу реалізації STEAM-проєктів у школі; інтерпретація результатів дослідження. Було проаналізовано 18 наукових джерел, з яких: 14 статей, що індексуються Scopus, 2 звіта (освітній звіт Горизонта 2020 та «Звіт про стан галузі» компанії XR Association) та 2 наукових дослідження науковців України. У інтерв’ю та анкетуванні, що проводилося за допомогою Google Form, взяло участь 87 вчителів. Результати. Створення та організація освітнього проєкту STEAM з використанням імерсивних технологій передбачає такі дії вчителя: формування назви проєкту відповідно до цілей навчання учня, змісту освіти та результату проєкту як його продукту; створення реферативного проєкту; визначення предмета, теми, віку учнів, часу підготовки проєкту, часу навчання, основних імерсивних технологій; формування мети першого уроку та завдань проєкту для занурення та мотивації учнів щодо проєкту; визначення проблемних питань, які мають відображати реальний контекст або проблему, а також стимулювати дослідження та вирішення проблем учнями завдяки їхнім знанням у сферах STEAM та використанню імерсивних технологій; опис діяльності учнів у проєкті; планування презентацій проєктних продуктів учнями. Нами охарактеризовано ставлення вчителів до імерсивних технологій при організації та проведенні таких проєктів. За результатами дослідження ми виділили особливості організації STEAM-проєктів з використанням імерсивних технологій: розширення поля творчості за допомогою AR та VR, занурення в наукові концепції та проведення експериментів завдяки використанню віртуальних лабораторії, візуалізація абстрактних концепцій через застосування доповненої реальності, взаємодія з технологіями через проєкти із використанням змішаної реальності, командна робота в імерсивних середовищах. Висновки. Використання імерсивних технологій у STEAM-освіті має переваги (набуття практичного досвіду, формування міжпредметних зв`язків завдяки міждисциплінарному навчанню, співпраця і комунікація, адаптивне середовище, запит на креативність тощо), які забезпечують цілісний та ефективний підхід до навчання.