ОСОБЛИВОСТІ ОРГАНІЗАЦІЇ НАВЧАЛЬНИХ STEAM-ПРОЄКТІВ ІЗ ВИКОРИСТАННЯМ ІМЕРСИВНИХ ТЕХНОЛОГІЙ

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.31110/fmo2024.v39i2-07

Ключові слова:

імерсивні технології, віртуальна реальність, доповнена реальність, розширена реальність, навчальний STEAM-проєкт, заклад загальної освіти

Анотація

Формулювання проблеми. Стрімкий розвиток технологій у сучасному світі відкриває нові горизонти для освіти. Особливого значення при цьому набуває поєднання науки, технологій, інженерії, мистецтва та математики (STEAM)
як трансформаційного підходу, який сприяє міждисциплінарному навчанню та готує учнів до викликів суспільства знань та цифровізації всіх сфер діяльності людини. Перехід від традиційного підходу до STEAM-освіти стає ще більш захопливим завдяки використанню імерсивних технологій. Цей напрямок, що об'єднує технічні та творчі аспекти, вимагає інноваційного підходу до організації освітніх проєктів, який враховує нові можливості та виклики,
що створюють віртуальна реальність (VR), розширена реальність (AR) та змішана реальність (MR).

Матеріали і методи. Для досягнення мети нашого дослідження ми використовували наступні методи: системний
і порівняльний аналіз педагогічних, психологічних, філософських, соціологічних праць, методичної та спеціальної літератури; аналіз педагогічного досвіду використання імерсивних технологій для організації STEAM-проєктів у школі; синтез та узагальнення для формулювання основних положень дослідження; інтерв’ю та анкетування вчителів щодо розуміння та ставлення до імерсивних технологій як засобу реалізації STEAM-проєктів у школі; інтерпретація результатів дослідження. Було проаналізовано 18 наукових джерел, з яких: 14 статей, що індексуються Scopus, 2 звіта (освітній звіт Горизонта 2020 та «Звіт про стан галузі» компанії XR Association) та 2 наукових дослідження науковців України. У інтерв’ю та анкетуванні, що проводилося за допомогою Google Form, взяло участь 87 вчителів.

Результати. Створення та організація освітнього проєкту STEAM з використанням імерсивних технологій передбачає такі дії вчителя: формування назви проєкту відповідно до цілей навчання учня, змісту освіти та результату проєкту
як його продукту; створення реферативного проєкту; визначення предмета, теми, віку учнів, часу підготовки проєкту, часу навчання, основних імерсивних технологій; формування мети першого уроку та завдань проєкту для занурення та мотивації учнів щодо проєкту; визначення проблемних питань, які мають відображати реальний контекст
або проблему, а також стимулювати дослідження та вирішення проблем учнями завдяки їхнім знанням у сферах STEAM та використанню імерсивних технологій; опис діяльності учнів у проєкті; планування презентацій проєктних продуктів учнями. Нами охарактеризовано ставлення вчителів до імерсивних технологій при організації та проведенні таких проєктів. За результатами дослідження ми виділили особливості організації STEAM-проєктів з використанням імерсивних технологій: розширення поля творчості за допомогою AR та VR, занурення в наукові концепції
та проведення експериментів завдяки використанню віртуальних лабораторії, візуалізація абстрактних концепцій через застосування доповненої реальності, взаємодія з технологіями через проєкти із використанням змішаної реальності, командна робота в імерсивних середовищах.

Висновки. Використання імерсивних технологій у STEAM-освіті має переваги (набуття практичного досвіду, формування міжпредметних зв`язків завдяки міждисциплінарному навчанню, співпраця і комунікація, адаптивне середовище, запит на креативність тощо), які забезпечують цілісний та ефективний підхід до навчання.

Завантажити

Дані для завантаження поки недоступні.

Посилання

Almulla, M. A. (2020). The Effectiveness of the Project-Based Learning (PBL) Approach as a Way to Engage Students in Learning. SAGE Open, 10(3). https://doi.org/10.1177/2158244020938702.

Brown, M., Mccormack, M., Reeves, J., Brooks, C., Grajek, G., Alexander, B., Bali, M., Bulger, S., Dark, S., Engelbert, N., Gannon, K., Gauthier, A., Gibson, D., Gibson, R., Lundin, B., Veletsianos, G. & Weber, N. (2020). 2020 EDUCAUSE Horizon Report, Teaching and Learning Edition. URL: https://library.educause.edu/-/media/files/library/2020/3/2020_horizon_report_pdf.pdf?#page=13.

Carter, C. E., Barnett, H., Burns, K., Cohen, N., Durall, E., Lordick, D., Nack, F., Newman, A., & Ussher, S. (2021). Defining STEAM Approaches for Higher Education. European Journal of STEM Education, 6(1), 1-16. https://doi.org/10.20897/ejsteme/11354.

Çebi, A., & Reisoğlu, İ. (2020). Digital competence: A study from the perspective of pre-service teachers in Turkey. Journal of New Approaches in Educational Research, 9(2), 294-308. https://doi.org/10.7821/naer.2020.7.583.

Celis, D. A., & González, R. A. (2021). Aporte de la metodología Steam en los procesos curriculares. REDIPE, 10(8), 286-299. https://doi.org/10.36260/rbr.v10i8.1405. (in Spanish).

Del Moral Pérez, M. E., Neira-Piñeiro, M. R., Castañeda Fernández, J., & López-Bouzas, N. (2023). Competencias docentes implicadas en el diseño de Entornos Literarios Inmersivos: conjugando proyectos STEAM y cultura maker. RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 26(1), 59-81. https://doi.org/10.5944/ried.26.1.33839. (in Spanish).

Fombona, J., Pascual, M. A., & Pérez, M. (2020). Analysis of the Educational Impact of M-Learning and Related Scientific Research. Journal of New Approaches in Educational Research, 9(2), 167–180. https://doi.org/10.7821/naer.2020.7.470.

Hawari, A. D., & Noor, A. I. (2020). Project based learning pedagogical design in STEAM art education. Asian Journal of University Education, 16(3), 102-111. https://doi.org/10.24191/ajue. v16i3.11072.

Kuhail, M.A., ElSayary, A., Farooq, S., & Alghamdi, A. (2022). Exploring Immersive Learning Experiences: A Survey. Informatics, 9, 75. https://doi.org/10.3390/informatics9040075.

Makransky, G., & Petersen, G.B. (2023). The Theory of Immersive Collaborative Learning (TICOL). Educ Psychol Rev, 35, 103. https://doi.org/10.1007/s10648-023-09822-5.

Martins, D. F., Mesquita, N., & Gamboa, M. J. (2021). Aprender y crecer con STEAM: Una experiencia de diseño en el jardín de infancia. Didacticae, 10, 21-36. https://doi.org/10.1344/did.2021.10.21-36. (in Spanish)

Meccawy, M. (2022). Creating anImmersive XR Learning Experience: A Roadmap for Educators. Electronics, 11, 3547. https://doi.org/10.3390/electronics11213547.

Mohd, A. D., & Modh, A. I. (2020). Project Based Learning Pedagogical Design in STEAM Art Education. Asian Journal of University Education, 16(3), 102- 111. https://doi.org/10.24191/ajue.v16i3.11072.

Morze, N., Vember, V., Boiko, M., & Varchenko-Trotsenko, L. (2020). Organization of STEAM lessons in the innovative classroom. Open educational e-environment of a modern University, 8, 88–106. https://doi.org/10.28925/2414-0325.2020.8.9. (in Ukrainian).

Polihun, N. I., Postova, K. G., Slipukhina, I. A., Onopchenko, G. V., & Onopchenko, O. V. (2019). Uprovadzhennya STEM-osvity v umovakh intehratsiyi formalʹnoyi i neformalʹnoyi osvity obdarovanykh uchniv: metodychni rekomendatsiyi [Implementation of STEM education in conditions of integration of formal and informal education of gifted students: methodological recommendations]. Kyiv: Instytut obdarovanoyi dytyny NAPN. (in Ukrainian)

Soroko, N. (2020). The pedagogical models of STEAM-oriented educational environment for the teachers’ digital competence development. Physical and Mathematical Education, 2(24, 142-150. https://doi.org/10.31110/2413-1571-2020-024-2-019.

Soroko, N. (2021). The augmented reality functions to support STEAM education at general education institutions. Physical and Mathematical Education, 3(29), 24-30. https://doi.org/10.31110/2413-1571-2021-029-3-004.

Thompson, C. (2021). STEAM Education and Teachers’ Pedagogical Discontentment Levels. En E. Langran y L. Archambault (Eds.), Society for Information Technology & Teacher Education International Conference (pp. 1645-1651). Association for the Advancement of Computing in Education. https://www.learntechlib.org/primary/p/219392.

Usman, M., Degeng, I.N.S., Utaya, S., & Kuswandi, D. (2022). The Influence of JIGSAW Learning Model and Discovery Learning on Learning Discipline and Learning Outcomes. Pegem Journal of Education and Instruction, 12(2), 166-178. https://doi.org/10.47750/pegegog.12.02.17.

XR association releases “state of the industry report”, offering reflections on 2023 and a look ahead to 2024. (2023). https://xra.org/wp-content/uploads/2023/05/XRA-State-of-the-Industry-Report.pdf?utm_medium=website&utm_source=downloads&utm_campaign=SOTI

Завантаження

Опубліковано

30.04.2024

Як цитувати

Статті цього автора (цих авторів), які найбільше читають