МОДЕЛІ ВЗАЄМОДІЇ УЧАСНИКІВ ОСВІТНЬОГО СЕРЕДОВИЩА З ВИКОРИСТАННЯМ ЗАСОБІВ ДОПОВНЕНОЇ ТА ВІРТУАЛЬНОЇ РЕАЛЬНОСТЕЙ У ЗАКЛАДІ ЗАГАЛЬНОЇ ОСВІТИ
DOI:
https://doi.org/10.31110/2413-1571-2023-038-3-009Ключові слова:
віртуальна реальність, доповнена реальність, взаємодія учасників освітнього середовища, модель взаємодії учасників освітнього середовищаАнотація
Розвиток інформаційно-комунікаційних технологій призвів до серйозних змін у традиційних освітніх концепціях, освітніх моделях і навіть системі освіти.
Формулювання проблеми. Поступово привертає увагу освіта, що не підпорядковується традиційній концепції та звільняє учасників процесу навчання від обмежень у часі та просторі, забезпечуючи багатство викладацьких та навчальних ресурсів. Особливого значення при цьому набувають технології віртуальної та доповненої реальностей. При впровадженні цих технологій в освітні програми, що мають дистанційний еквівалент, необхідним є аналіз взаємодії учасників навчального процесу із використанням віртуальної та доповненої реальностей. Аналіз педагогічної, методичної літератури та результатів вітчизняного і зарубіжного досвіду щодо використання технологій віртуальної та доповненої реальностей в освітньому процесі, дозволив виокремити основні особливості моделей взаємодії учасників освітнього процесу закладу загальної освіти з використанням віртуальної та доповненої реальностей.
Матеріали і методи. Для досягнення мети дослідження ми використовували такі методи: систематичний та порівняльний аналіз педагогічних, психологічних, філософських, соціологічних праць, методичної та спеціальної літератури; аналіз педагогічного досвіду використання технології віртуальної та доповненої реальностей для навчання в закладах загальної середньої освіти; опитування вчителів про їхній досвід використання технології віртуальної та доповненої реальностей у навчальному процесі, виявлення проблем для створення спеціальних вебінарів та курсів з метою розвитку цифрової компетентності вчителя; інтерпретація результатів дослідження. Дослідження виконувалося в межах дослідної роботи «Проєктування навчального середовища з використанням засобів доповненої та віртуальної реальностей в закладах загальної середньої освіти» (ДР №0121U107689) Інституту цифровізації освіти НАПН України.
Результати. Встановлено, що взаємодія учасників освітнього процесу із застосуванням технології віртуальної реальностї потребує удосконалення, методичних рекомендацій та досліджень щодо організації цього середовища для різних цілей, як, наприклад, дослідження учнями нового навчального матеріалу, виконання лабораторної роботи, сумісна робота учнів над дослідженням, інструкцій для діяльності вчителя у роботі з учнями у віртуальному навчальному середовищі та ін.; взаємодія учасників освітнього процесу із застосуванням доповненої реальності найбільш зрозуміла вчителями і учнями, ними використовуються як готові технології доповненої реальності, так і створені особисто.
Висновки. Визначено, що модель взаємодії учасників освітнього процесу закладу загальної освіти з використанням віртуальної та доповненої реальностей загалом охоплює такі блоки: діяльність вчителя щодо організації взаємодії учасників освітнього процесу у віртуальній та доповненій реальностях; організація взаємодії учнів із вчителем за допомогою віртуальної та доповненої реальностей; основні види взаємодії учасників цього процесу з використанням віртуальної та доповненої реальностей; діагностика результативності взаємодії у навчальному проєкті з віртуальною та доповненою реальностями. При цьому, модель взаємодії учасників освітнього процесу із використанням віртуальної реальності має врахувати особливості простору призначеного для використання цієї реальності та наближеного до максимальної площі відносно центру навчального класу.
Завантажити
Посилання
Bannister, N.A. (2019). Computer Vision Syndrome in Head-Mounted Displays: Spontaneous Eye Blink Rate and Saccades. figshare. URL: https://hammer.figshare.com/articles/Computer_Vision_Syndrome_in_HeadMounted_Displays_Spontaneous_Eye_Blink_Rate_and_Saccades/11309177/1.
Díaz, J.E.M. (2020). Virtual world as a complement to hybrid and mobile learning. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 15(22), 267–274. https://doi.org/10.3991/ijet.v15i22.14393.
Doak, D.G., Denyer, G.S., Gerrard, J.A., Mackay, J.P., & Allison, J.R. (2020). Peppy: A virtual reality environment for exploring the principles of polypeptide structure. Protein Science, 29(1), 157-168. https://doi.org/10.1002/pro.3752.
Dużmańska, N., Strojny, P., & Strojny, A. (2018). Can Simulator Sickness Be Avoided? A Review on Temporal Aspects of Simulator Sickness. Frontiers in psychology, 9, 2132. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.02132.
Hirota, M., Kanda, H., Endo, T., Miyoshi, T., Miyagawa, S., Hirohara, Y., Yamaguchi, T., Saika, M., Morimoto, T., & Fujikado, T. (2019). Comparison of visual fatigue caused by head-mounted display for virtual reality and two-dimensional display using objective and subjective evaluation. Ergonomics, 62(6), 759–766. https://doi.org/10.1080/00140139.2019.1582805.
Kuhail, M.A., ElSayary, A., Farooq, S., & Alghamdi, A. (2022). Exploring Immersive Learning Experiences: A Survey. Informatics, 9(4), 75. https://doi.org/10.3390/informatics9040075.
Lee, S. H., Kim, M., Kim, H., & Park, C. Y. (2021). Visual fatigue induced by watching virtual reality device and the effect of anisometropia. Ergonomics, 64(12), 1522–1531. https://doi.org/10.1080/00140139.2021.1957158.
Mukasheva, M., Kornilov, Iu., Beisembayev, G., Soroko, N., Sarsimbayeva, S., & Omirzakova, A. (2023). Contextual structure as an approach to the study of virtual reality learning environment, Cogent Education, 10(1). https://doi.org/10.1080/2331186X.2023.2165788.
Oh, H., & Lee, G. (2021). Feasibility of full immersive virtual reality video game on balance and cybersickness of healthy adolescents. Neuroscience letters, 760, 136063. https://doi.org/10.1016/j.neulet.2021.136063
Perkins Coie LLP and the XR Association (2021). URL: https://www.perkinscoie.com/content/designinteractive/xr2021/
Potane, Joel & Bayeta, Rodolfo (2018). Virtual Learning Through PhET Interactive Simulation: A Proactive Approach in Improving Studentss Academic Achievement in Science. SSRN Electronic Journal. https://doi.org/10.2139/ssrn.3166565.
Scavarelli, A., Arya, A., & Teather, R.J. (2021). Virtual reality and augmented reality in social learning spaces: a literature review. Virtual Reality, 25, 257–277. https://doi.org/10.1007/s10055-020-00444-8.
Soroko, N.V., & Lytvynova, S.H. (2021). The Benefits of Using Immersive Technologies at General School. In: , et al. ICTERI 2021 Workshops. ICTERI 2021. Communications in Computer and Information Science, 1635. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-031-14841-5_16.
Turnbull, P. R. K., & Phillips, J. R. (2017). Ocular effects of virtual reality headset wear in young adults. Scientific reports, 7(1), 16172. https://doi.org/10.1038/s41598-017-16320-6.
Xiao, X., & Wang, J. (2017). Undertanding and detecting divided attention in mobile mooc learning. In Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, Denver, CO, USA, 6–11 May 2017, 2411–2415. https://doi.org/10.1145/3025453.3025552.
Yuen, S., Yaoyuneyong, G., & Johnson, E. (2011). Augmented Reality: An Overview and Five Directions for AR in Education. Journal of Educational Technology Development and Exchange, 4, 119-140.
Bykov, V. Yu. & Zhuk, Yu. O. (2003). Teoretyko-metodolohichni zasady modeliuvannia navchalnoho seredovyshcha suchasnykh pedahohichnykh system [Theoretical and methodological principles of modeling the educational environment of modern pedagogical systems]. Problemy ta perspektyvy formuvannia natsionalnoi humanitarno-tekhnichnoi elity – Problems and prospects of the formation of the national humanitarian and technical elite, 1(5), 64–76.
Velytchenko L.K. (2006). Psykholohichni osnovy pedahohichnoi vzaiemodii [Psychological foundations of pedagogical interaction]. Dysertatsiia na zdobuttia naukovoho stupenia doktora psykholohichnykh nauk za spetsialnistiu 19.00.07 – pedahohichna ta vikova psykholohiia. – Natsionalnyi pedahohichnyi universytet imeni M.P.Drahomanova, Kyiv.
Hrybiuk, O.O. (2022). Pedahohichne proektuvannia komponentiv virtualnoi i dopovnenoi realnosti KOMSDN u protsesi doslidnytskoho navchannia uchniv predmetiv pryrodnycho-matematychnoho tsyklu u zakladakh zahalnoi serednoi osvity [Pedagogical design of components of virtual and augmented reality of KOMSDN in the process of research training of students in subjects of the natural and mathematical cycle in institutions of general secondary education]. Pedahohika formuvannia tvorchoi osobystosti u vyshchii i zahalnoosvitnii shkolakh – Pedagogy of creative personality formation in higher and secondary schools, 83, 78-94.
Kovalchuk, L.O. (2005). Pedahohichna vzaiemodiia vykladachiv i studentiv pid chas vykorystannia novykh informatsiinykh tekhnolohii navchannia u protsesi vyvchennia pedahohichnykh dystsyplin [Pedagogical interaction of teachers and students during the use of new educational information technologies in the process of studying pedagogical disciplines]. Visnyk Lvivskoho universytetu. Seriia pedahohichna – Bulletin of Lviv University. Pedagogical series, 19, 17–25.
Lytvynova, S.H. (2022). Hotovnist uchniv zakladiv zahalnoi serednoi osvity do vykorystannia virtualnoi realnosti v osvitnomu protsesi. Perspektyvy ta innovatsii nauky [Readiness of students of general secondary education institutions to use virtual reality in the educational process]. Pedahohika, psykholohiia, medytsyna – Perspectives and innovations of science. Pedagogy, psychology, medicine, 4(9), 218-230. https://doi.org/10.52058/2786-4952-2022-4(9).
Lytvynova, S. H., Burov, O. Yu., & Semerikov, S. O. (2021). Kontseptualni pidkhody do vykorystannia zasobiv dopovnenoi realnosti v osvitnomu protsesi [Conceptual approaches to the use of augmented reality in the educational process], Modern Information Technologies and Innovation Methodologies of Education in Professional Training Methodology Theory Experience Problems, 55, 46-62. https://doi.org/10.31652/2412-1142-2020-55-46-62.
Slobodianyk, O. (2023). Osoblyvosti roboty hurtka «Stvorennia dopovnenoi realnosti» u dystantsiinomu formati [Peculiarities of the work of the group "Creating augmented reality" in a remote format]. Fizyko-matematychna osvita – Physical and Mathematical Education, 38(1), 60-65. https://doi.org/10.31110/2413-1571-2023-038-1-009.
Sokoliuk O.M., Slobodianyk O.V. (2022). Zastosuvannia tekhnolohii dopovnenoi realnosti u protsesi navchannia fizyky [Application of augmented reality technology in the process of teaching physics]. Materialy vseukrainskoi vebkonferentsii “Teoriia i praktyka tsyfrovoho navchannia v suchasnykh zakladakh osvity” – Materials of the all-Ukrainian web conference "Theory and practice of digital learning in modern educational institutions". Vinnytskyi derzhavnyi pedahohichnyi universytet imeni Mykhaila Kotsiubynskoho, m. Vinnytsia, Ukraina. URL: https://ito.vspu.net/konferenc/konf_digital_education/2022/digital_education-2022.htm.
Завантаження
Опубліковано
Як цитувати
Ліцензія
Авторське право (c) 2023 Наталія Сороко, Віталій Ткаченко

Ця робота ліцензується відповідно до ліцензії Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
- Автори передають журналу право першої публікації свого рукопису на умовах ліцензії Creative Commons ("Із зазначенням авторства - Некомерційне використання - Поширення на тих же умовах") 4.0 Міжнародна (CC BY-NC-SA 4.0), котра дозволяє іншим особам вільно використовувати (читати, копіювати і роздруковувати) представлені матеріали, здійснювати пошук та посилатись на опубліковані статті, поширювати їх повний текст з будь-якою законною некомерційною метою (у тому числі, з навчальною або науковою) та обов'язковим посиланням на авторів робіт і первинну публікацію у цьому журналі.
- Опубліковані оригінальні статті в подальшому не можуть використовуватись користувачами (окрім авторів) з комерційною метою або поширюватись сторонніми організаціями-посередниками на платній основі.


Creative Commons ("Із зазначенням авторства - Некомерційне використання - Поширення на тих же умовах") 4.0 Міжнародна (CC BY-NC-SA 4.0)