МОДЕЛІ ІМЕРСИВНОГО СЕРЕДОВИЩА НАВЧАННЯ

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.31110/fmo2026.v41i1-04

Ключові слова:

імерсивне навчання, імерсивне середовище навчання, модель організації навчання, заклад загальної середньої освіти, академічний ліцей, природничо-математичні предмети

Анотація

У статті розглянуто деякі із розроблених та впроваджених у процес навчання інноваційних моделей на основі яких можна організовувати процес навчання в імерсивному середовищі. Виокремлено структуру таких моделей та їх переваги застосування у процесі навчання.

Формулювання проблеми. Розвиток імерсивних технологій в освіті актуалізує проблему проєктування цілісної моделі імерсивного освітнього середовища, яка б інтегрувала педагогічні, психологічні, технологічні та розвивальні чинники й відповідала умовам навчання в закладах загальної середньої освіти. Наразі спостерігається фрагментарність моделей імерсивного навчання, що ускладнює їх системне впровадження.

Матеріали і методи. У дослідженні використано комплекс теоретичних методів: аналіз, систематизацію, узагальнення науково-педагогічної літератури, а також структурно-функціональний і порівняльний аналіз педагогічних моделей.

Результати. Систематизовано та проаналізовано п’ять моделей імерсивного навчання: когнітивно-афективну, дослідницьку, еволюційну, потокового стану та ігрового навчання на основі штучного інтелекту. Визначено їх основні характеристики, переваги й обмеження. Встановлено, що наявні моделі не враховують повною мірою специфіку змісту природничо-математичних дисциплін та освітні потреби учнів старшої школи. Це зумовлює необхідність подальшого теоретичного й практичного обґрунтування інтегративного підходу.

Висновки. Фрагментарний характер розглянутих моделей імерсивного навчання свідчить про актуальність розробки комплексної моделі, яка б забезпечувала педагогічну доцільність, технологічну гнучкість і змістову відповідність навчання в академічному ліцеї. Подальші дослідження спрямовуватимуться на створення та апробацію такої моделі в умовах вивчення природничо-математичних дисциплін із використанням засобів віртуальної та доповненої реальності.

Завантажити

Дані для завантаження поки недоступні.

Посилання

Bhattacharjee, D., Paul, A., Kim, J. H., & Kumar, K. (2018). An immersive learning model using evolutionary learning. Computers & Electrical Engineering, 65, 236–249. https://doi.org/10.1016/j.compeleceng.2017.08.023

Capecchi, I., Borghini, T., Bellotti, M., & Bernetti, I. (2025). Enhancing education outcomes integrating augmented reality and artificial intelligence for education in nutrition and food sustainability. Sustainability, 17(5), 2113. https://doi.org/10.3390/su17052113

Conrad, M., Kablitz, D., & Schumann, S. (2024). Learning effectiveness of immersive virtual reality in education and training: A systematic review of findings. Computers & Education: X Reality, 4, 100053. https://doi.org/10.1016/j.cexr.2024.100053

Fokides, E., & Antonopoulos, P. (2024). Development and testing of a model for explaining learning and learning-related factors in immersive virtual reality. Computers & Education: X Reality, 4, 100048. https://doi.org/10.1016/j.cexr.2023.100048

Goldin-Meadow, S. (2011). Learning through gesture. Wiley Interdisciplinary Reviews: Cognitive Science, 2(6), 595–607. https://doi.org/10.1002/wcs.132

Groff, J. S. (2018). The potentials of game-based environments for integrated, immersive learning data. European Journal of Education, 53(2). https://doi.org/10.1111/ejed.12270

Li, K.-C., Chen, C.-T., Cheng, S.-Y., & Tsai, C.-W. (2016). The design of immersive English learning environment using augmented reality. Universal Journal of Educational Research, 4(9), 2076–2083. https://doi.org/10.13189/ujer.2016.040919

Makransky, G., & Petersen, G. B. (2021). The Cognitive Affective Model of Immersive Learning (CAMIL): A theoretical research-based model of learning in immersive virtual reality. Educational Psychology Review, 33, 937–958. https://doi.org/10.1007/s10648-020-09586-2

McGowin, G., Fiore, S. M., & Oden, K. (2023). Towards a theory of learning in immersive virtual reality: Designing learning affordances with embodied, enactive, embedded, and extended cognition. In Bridging the XR Technology-to-Practice-Gap: Methods and Strategies for Blending Extended Realities into Classroom Instruction (Vol. I, pp. 35–54). Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).

Merchant, Z., Goetz, E. T., Cifuentes, L., Keeney-Kennicutt, W., & Davis, T. J. (2014). Effectiveness of virtual reality-based instruction on students’ learning outcomes in K-12 and higher education: A meta-analysis. Computers & Education, 70, 29–40.

Oyelere, S., Bouali, N., Kaliisa, R., Obaido, G., Yunusa, A., & Jimoh, E. (2020). Exploring the trends of educational virtual reality games: A systematic review of empirical studies. Smart Learning Environments, 7(1), 1–22. https://doi.org/10.1186/s40561-020-00142-7

Peña-Acuña, B., & Rubio-Alcalá, F. D. (2024). Ethical approach to the use of immersive technologies. Advance about digitalisation of multilingual programs in the EHEA. Frontiers in Virtual Reality, 5, 1357595. https://doi.org/10.3389/frvir.2024.1357595

Pinchuk, O. P., Tkachenko, V. A., & Burov, O. Yu. (2019). AV and VR as gamification of cognitive tasks. In Proceedings of the 15th International Conference ICTERI (Vol. 2387, pp. 437–442). http://ceur-ws.org/Vol-2387/20190437.pdf

Pitsikalis, S., Lasica, I.-E., Kostas, A., & Vitsilaki, Ch. (2024). Educational design guidelines for teaching with immersive technologies – Updating learning outcomes of the European qualification framework. Trends in Higher Education, 3(4), 1091–1108. https://doi.org/10.3390/higheredu3040064

Song, Y., Wu, K., & Ding, J. (2024). Developing an immersive game-based learning platform with generative artificial intelligence and virtual reality technologies – “Learningverse VR”. Computers & Education: X Reality, 4, 100069. https://doi.org/10.1016/j.cexr.2024.100069

Завантаження

Опубліковано

02.03.2026

Статті цього автора (цих авторів), які найбільше читають